游戏化中的玩法和数值

林一二2023年09月21日 23:28

核心循环会让玩家在体验玩法(Gameplay)后,提升数值,根据游戏的本质中提到的条件,如果现实生活已经能满足「玩法」的部分,那么游戏化则只需要记录「意义」的部分。

但实际情况是,有的现实生活活动我们不情愿去做,不能算是玩法,需要游戏化系统里的玩法去补偿;有的现实生活活动已经自带了意义,可以不需要太多游戏中的意义就能驱动,但需要将那些现实生活的意义也纳入游戏化系统。而且现实世界的意义和玩法是非常丰富动态涌现的,比游戏里能预置的要多得多。

  1. 在完成现实玩法时,立即给予游戏意义,完成即时反馈
  2. 达成现实意义后,允许进行游戏玩法,强力推动核心循环
  3. 完成游戏意义和游戏玩法后,因为虚拟的游戏无法影响现实,则仅经过弱化的核心循环驱动游戏玩法/游戏意义

弱化的核心循环

在意义侧,意味着更少的收益,更少的反馈刺激;在玩法侧,意味着更简单更少的可学习知识点,确定性的结果,或延迟的反馈(例如农场类玩法)。

所以一些经营类、购物、属性加点等可以放在这边。

强化的核心循环

与上面相反,可以放一些赌博抽卡类、割草击杀类玩法。

这也意味着游戏化系统需要缝合多种玩法。

Code
[[核心循环]]会让玩家在体验玩法(Gameplay)后,提升数值,根据[[游戏的本质]]中提到的条件,如果现实生活已经能满足「玩法」的部分,那么游戏化则只需要记录「意义」的部分。

但实际情况是,有的现实生活活动我们不情愿去做,不能算是玩法,需要游戏化系统里的玩法去补偿;有的现实生活活动已经自带了意义,可以不需要太多游戏中的意义就能驱动,但需要将那些现实生活的意义也纳入游戏化系统。而且现实世界的意义和玩法是非常丰富动态涌现的,比游戏里能预置的要多得多。

# 在完成现实玩法时,立即给予游戏意义,完成即时反馈
# 达成现实意义后,允许进行游戏玩法,强力推动核心循环
# 完成游戏意义和游戏玩法后,因为虚拟的游戏无法影响现实,则仅经过弱化的核心循环驱动游戏玩法/游戏意义

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graph TD;
  subgraph 游戏
    游戏玩法-->|弱化的核心循环|游戏意义;
    游戏意义-->|弱化的核心循环|游戏玩法;
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  subgraph 现实
    现实玩法-->|内在奖励|现实意义;
    现实玩法-->|立即给予|游戏意义;
    现实意义-->|大幅推动核心循环|游戏玩法
  end
$$$

!!! 弱化的核心循环

在意义侧,意味着更少的收益,更少的反馈刺激;在玩法侧,意味着更简单更少的可学习知识点,确定性的结果,或延迟的反馈(例如农场类玩法)。

所以一些经营类、购物、属性加点等可以放在这边。

!!! 强化的核心循环

与上面相反,可以放一些赌博抽卡类、割草击杀类玩法。

这也意味着游戏化系统需要缝合多种玩法。