AI生成游戏比其它垂域有更多容忍

林一二2023年09月01日 17:05

根据计算不可化约的复杂性,我们无法提前精确得知AI生成的结果,除非跟着它实际生成一遍。也因此不管对生成过程加多少约束,都难以避免结果跳脱的情况。除非在训练过程中就进行大量的「对齐」,但这会降低AI的想象力。

但还好游戏作为艺术创作和非工具性的消遣,人们对它会有更大的容忍度,甚至因为魔圈而忽略有问题的地方,因此游戏生成是相比其它领域更容易大刀阔斧使用AI的。

不过 Wolfram 用计算不可化约解释这些也不全对,毕竟我们还是能用技术调研和计划来预判项目时长,而不是需要等真的写完才知道需要多少时间。同样地,大语言模型也可以一定程度上用模型参数模拟人类,给出人类想要的生成结果。

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根据计算不可化约的复杂性,我们无法提前精确得知AI生成的结果,除非跟着它实际生成一遍。也因此不管对生成过程加多少约束,都难以避免结果跳脱的情况。除非在训练过程中就进行大量的「对齐」,但这会降低AI的想象力。

但还好游戏作为艺术创作和非工具性的消遣,人们对它会有更大的容忍度,甚至因为[[魔圈]]而忽略有问题的地方,因此游戏生成是相比其它领域更容易大刀阔斧使用AI的。

不过 Wolfram 用计算不可化约解释这些也不全对,毕竟我们还是能用技术调研和计划来预判项目时长,而不是需要等真的写完才知道需要多少时间。同样地,大语言模型也可以一定程度上用模型参数模拟人类,给出人类想要的生成结果。