编程和游戏的难度来源于待试错的选择数量

林一二2024年03月18日 23:42

例子

编辑器上开放了调整图片属性的功能,但是其实只有其中一个属性是有效的,其它都常会报错。保留这些属性是为了在特殊情况下见机使用的,但提供了太对需要考虑的选项,PM 就会觉得很难用

魂系游戏每一个Boss招式都可以被拆招,但是后期boss的招式太多了,每一个都要去试错,难度就提升上来了。

编程语言的 API 很多、关键字很多,所以在光标位置可以做的事情很多,想打什么字都可以,所以难度大。如果用 Skatch 的话,组件就那几个,组件上能插东西的槽位也就那几个,减少了选择数量,难度也就下来了。

学习

考虑到游戏必然伴随着学习,有些选项被学习之后就可以成为条件反射,从而不需要时时被大脑考虑。这时虽然游戏提供的血量很多,但对于玩家来说需要考虑选项变少了,相当于难度降低了。

所以如果通过提供的选项数来计算难度,就要考虑到减去玩家可能已经学会的选项。

因此心流可能其实可以简化为一个维度,也就是当前未熟练掌握的选项数。游戏的静态难度就是提供的选项数,而玩家的熟练程度就是以掌握的选项数相减,如果是一个合适的恒定值,那就说明玩家一直处在心流的区间上。

兴趣

还得考虑到这些机制玩家是否喜欢?而且很多轻度玩家并不喜欢学习全新的机制,他们只想看新的素材。

Code
!! 例子

编辑器上开放了调整图片属性的功能,但是其实只有其中一个属性是有效的,其它都常会报错。保留这些属性是为了在特殊情况下见机使用的,但提供了太对需要考虑的选项,PM 就会觉得很难用

魂系游戏每一个Boss招式都可以被拆招,但是后期boss的招式太多了,每一个都要去试错,难度就提升上来了。

编程语言的 API 很多、关键字很多,所以在光标位置可以做的事情很多,想打什么字都可以,所以难度大。如果用 Skatch 的话,组件就那几个,组件上能插东西的槽位也就那几个,减少了选择数量,难度也就下来了。

!! 学习

考虑到游戏必然伴随着学习,有些选项被学习之后就可以成为条件反射,从而不需要时时被大脑考虑。这时虽然游戏提供的血量很多,但对于玩家来说需要考虑选项变少了,相当于难度降低了。

所以如果通过提供的选项数来计算难度,就要考虑到减去玩家可能已经学会的选项。

因此心流可能其实可以简化为一个维度,也就是当前未熟练掌握的选项数。游戏的静态难度就是提供的选项数,而玩家的熟练程度就是以掌握的选项数相减,如果是一个合适的恒定值,那就说明玩家一直处在心流的区间上。

!! 兴趣

还得考虑到这些机制玩家是否喜欢?而且很多轻度玩家并不喜欢学习全新的机制,他们只想看新的素材。