《游戏与人》中的游戏定义

林一二2024年03月13日 19:39

Huizinga的游戏定义

  1. 虚构的,独立于日常的存在 (反例:生活游戏化、每日任务)
  2. 非功利性的,低级功利(学会某个东西,获得某种物质) (反驳:游戏塑造的意义反而是建立在各种低级意义上的高级意义)
  3. 游戏必须有规则 (反例:涌现式游戏很多规则是动态出现的,不是硬编码的。而且非游戏或不好玩的也有规则。)
  4. 自愿的,自发性的 (反例:电竞青训营、被社团叫起来集合痛苦地打团本)

几乎没有价值。

roger对游戏的定义

  1. 自由性:游戏必须被定义为一种自由和自愿的活动,是快乐和娱乐的源泉。
  2. 抽离性:游戏有明确的时空范围,独立于现实 (反例:二创、运营活动)
  3. 不确定性:游戏进程不可知,游戏结果不可知,玩家具有主动权 (反驳:已经比现实世界赚钱之类的可预测可知多了。)
  4. 非生产性:游戏不创造资产,只是进行资产转移 (反例:打金工作室)
  5. 规则性:游戏具有规则
  6. 虚构性:游戏会形成有别于现实的独特认知,例如角色扮演时,会代入角色。模仿蕴含了一种规则,模仿是到达游戏的一种手段。模仿者不知道自己在模仿。

仅虚构性有点价值,相当于说需要构建有别于现实意义的新意义,而且得和现实有一些区别从而产生新鲜感。

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!! Huizinga的游戏定义

# 虚构的,独立于日常的存在 (反例:生活游戏化、每日任务)
# 非功利性的,低级功利(学会某个东西,获得某种物质) (反驳:游戏塑造的意义反而是建立在各种低级意义上的高级意义)
# 游戏必须有规则 (反例:涌现式游戏很多规则是动态出现的,不是硬编码的。而且非游戏或不好玩的也有规则。)
# 自愿的,自发性的 (反例:电竞青训营、被社团叫起来集合痛苦地打团本)

几乎没有价值。

!! roger对游戏的定义

# 自由性:游戏必须被定义为一种自由和自愿的活动,是快乐和娱乐的源泉。
# 抽离性:游戏有明确的时空范围,独立于现实 (反例:二创、运营活动)
# 不确定性:游戏进程不可知,游戏结果不可知,玩家具有主动权 (反驳:已经比现实世界赚钱之类的可预测可知多了。)
# 非生产性:游戏不创造资产,只是进行资产转移 (反例:打金工作室)
# 规则性:游戏具有规则
# 虚构性:游戏会形成有别于现实的独特认知,例如角色扮演时,会代入角色。模仿蕴含了一种规则,模仿是到达游戏的一种手段。模仿者不知道自己在模仿。

仅虚构性有点价值,相当于说需要构建有别于现实意义的新意义,而且得和现实有一些区别从而产生新鲜感。